Prof. Dr. Ahmet KAVAS

Prof. Dr. Ahmet KAVAS

Diğer Yazıları


 

Video oyunlarından geçen yıl dünya genelinde 350 milyar dolar gelir elde edildi. Ücretli oyunlar, artan genç nüfus ve gelişen altyapı sistemleriyle birlikte küresel hasılatın her geçen yıl daha da artması öngörülüyor. 

 

Genç nüfus bakımından 2050’ye kadar her 4 kişiden birinin Afrikalı olacağı tahmin ediliyor. Gelişen internet ağları, üretilen mobil oyunlar ve kıtaya yatırımlar dikkate alındığında, Afrika’nın da e-spordaki payının hızla büyümesi bekleniyor. 

 


 

Teknoloji sayesinde günlerce, hatta aylarca uğraştığımız işler artık anında çözülürken geriye harcayacak çok vakit kaldı. Ancak, boş zamanlarımızı dahi feda etmemize neden olan meşgul ediciler o kadar çoğaldı ki, artık onlardan kopamayan kişilerin sayısı çığ gibi büyüyor. Tüm bunlar ticari anlamda yeni bir saha açtı ve bu pazarın odak noktası artık Afrika’ya kaymaya başladı. 

 

Afrika, 2000’li yıllarda tüm engellemelere rağmen kalkınma ve farklı alanlarda ümit vaat eden gelişmeler yaşıyor. Bunlardan biri de son dönemde kıtada hızla yayılan video ve sosyal iletişim ağları üzerinden oynanan elektronik spor yani e-spor oyunları. Şimdilerde sahayla ilgili çalışan kuruluşların bu gelişmelerin daha ne kadar ilerleme kaydedeceği ve yeni sınırlarının belirlenmesi ciddi merak konusu. 

 

GENÇ VE DİNAMİK NÜFUS 

 

Türkiye’de de bu oyunlara ilgi giderek arttı. 2018’de e-spor oynayanların sayısı 4 milyonu geçmişti. Dahası o dönemde internet kullanan 46 milyon kişiden 29 milyonu az veya çok bu tarz oyunları oynuyordu. Rakiplerle beraber oynanan e-spor oyunları, Afrika’da gün geçtikçe yaygınlaşıyor. Öyle ki, oyun analiz şirketi Newzoo ve Güney Afrikalı bir oyun platformu olan Carry1st tarafından hazırlanan rapora göre, 2015 yılında 77 milyon olan oyuncu sayısı 2021’de 3 katına çıkarak 186 milyon kişiye ulaştı. Bu artıştaki en büyük sebep, akıllı telefonlar ve tabletlerde rekabet oyunlarının oynanabilmesi. Artık ortak kanaat, Afrika’nın oyun dünyasındaki pazar payını artıracağı yönünde. Çünkü dünya genelinde yaşlanan bir nüfus varken, Afrika kıtası genç ve dinamik bir nüfusa sahip. 

 

1 MİLYAR DOLARI AŞACAK

 

Birçok kişi akıllı telefon veya tabletlerinde ücretsiz oyunlarla vakit geçirse de önemli sayıda kullanıcı ücret ödeyerek oyun oynuyor. 

 

Bu durum, mobil bankacılığın da devreye girmesini sağlıyor. 2021’de oyun için harcamalar yüzde 8.7 arttı. Ücret ödeyerek oyun oynayanlar sayesinde 2022’de elde edilen gelir, 860 milyon doları geçti. Newzoo’nun verilerine göre, 2024’te bu rakamın 1 milyar doları aşacağı öngörülüyor. Hatta bazı tahminler, bu rakamın iki katına çıkarak 2 milyar 150 milyon dolara ulaşacağını belirtiyor. 

 

Yıllık bileşik büyüme oranı hesaplamalarına göre, 2024-2029 arasında Afrika kıtasında yüzde 11.62’nin üzerinde bir büyüme yaşanacağı tahmin ediliyor. 

 

BİRÇOK ALANI ETKİLİYOR

 

1995 yılında, mobil operatörleri bir araya getirmek ve sektördeki gelişmeleri takip etmek amacıyla The GSM Association (GSMA) kuruldu. Bu dernek, Afrika’da da önemli bir rol oynuyor. 2021’de Afrika genelinde mobil telefon kullanıcı sayısı 560 milyonu aşarak, kıta nüfusunun yüzde 51’ine ulaştı. 2030 yılında bu oranın yüzde 88’e çıkacağı tahmin ediliyor. Bu artış, daha fazla insanın çevrimiçi oyun platformlarına ilgisini artıracak. Bunun arkasında birkaç neden var. Öncelikle, 5G gibi hızlı internet bağlantılarının yaygınlaşması, artan kentleşme ve yükselen gelir düzeyleri bu ilgiyi artırıyor. Ayrıca, Covid-19 salgını sırasında evde kalan insanların çevrimiçi oyunlara yönelmesi de önemli bir etken oldu. Bu gelişmeler, birçok ülkede az bulunan ve pahalı olan konsol pazarının genişlemesini sağlayacak. e-spor oyuncuları ve takımlarının, küresel rekabette yer alabilmek için oyun ekipmanlarına erişim, antrenmanlara katılım ve turnuvalara seyahat edebilme imkanı bulmaları gerekiyor. 

 

Öte yandan, video oyunları ve e-spor için gerekli tüm malzeme kıta dışındaki üretici ülkelerden ithal ediliyor. Dahası henüz internete ulaşımın sınırlı olması, hızlı internet ağının yaygınlaşması, yüksek maliyetler, siber güvenlikle ilgili ciddi sıkıntılar, oyun yazılım ve donanımının satın alınması, hatta bulunabilmesi gibi meseleler yeterli seviyede aşılabilmiş değil. 

 

TURNUVALAR KITAYA YAYILMALI

 

Video oyunları ve e-spor için dünya genelinde yapılan uluslararası turnuvaların, Güney Afrika dışında da yaygınlaşması gerekiyor. 

 

Bu turnuvalar, oyunculara yalnızca yeteneklerini sergileme ve ödül kazanma fırsatı vermekle kalmıyor, aynı zamanda kıta içi ve diğer kıtalar arasında geniş bir topluluğun parçası olma imkanı sunuyor. Mevcut e-spor turnuvalarında sergilenen başarı ve beceri, Afrika’daki ilgili şirketlerin sponsor bulmalarını da kolaylaştırıyor. Afrikalı genç yetenekler, bu sayede ABD, Japonya ve Avrupa pazarlarında deneyimli siber atletlerle eşit şartlara kavuşma fırsatı buluyor. 

 

OYUNLARA KARŞI ALGI DEĞİŞMELİ

 

Video oyunları ve e-spor için gerekli alt yapı sağlandığı takdirde Afrika, kullanım sayısı bakımından Hindistan’ı yakalayabilir. Ancak, bu alanda başarılı ve yetenekli gençlerin henüz yeterince kabul görmemesi, önemli bir handikap. e-spor, kıtada henüz rekabetçi ve kazanç getiren bir alan olarak görülmüyor ve çoğunlukla sadece zevk ve eğlence olarak değerlendiriliyor. Kıta insanı, bu durumu değiştirmenin ve etkin çevrelerle yarışacak seviyeye gelmenin yollarını arıyor. e-sporun ticari değeri kadar sosyal konumunun da farkındalık oluşturması, sektörün büyümesini sağlayacak. Bu değişim, e-sporun hem ekonomik hem de toplumsal açıdan daha fazla kabul görmesine ve gelişmesine katkı sunacak.

 

YERELE AİT OYUNLAR ÜRETİLİYOR

 

Video oyunları, birçok kültürün tesiri altında kalarak üretiliyor. Hikayeli oyunlar, üretildiği coğrafyaların aidiyetlerini yansıtıyor. Haliyle Afrikalı oyuncular farkına varmadan kendilerine ait olmayan konuların işlendiği oyunları oynuyor. Şimdilerde oyun üreticileri bunun ciddi bir eksikliğini fark edip yerele ait konuların da işlenmesine ağırlık veriyor. Artık Afrika’dan da oyun hikayeleri ve karakterleri oluşturuluyor. Yakın gelecekte Afrikalı oyuncular kendi değerlerine sahip kahramanlarının yansıtıldığı oyunlarla daha yoğun buluşacak.

 

HER 4 GENÇTEN 1’İ AFRİKALI

 

Afrika genelinde video oyun pazarının 2024 sonunda 4.3 milyar dolarlık bir hacme ulaşması bekleniyor. Öte yandan, 2027 yılına kadar pazar hacminin 5.5 milyar dolara ulaşması ve oyuncu sayısının 213 milyona yükselmesi bekleniyor. Bu arada Afrikalı internet kullanıcılarının oranı, 2023’te yüzde 13 arttı. 2017’de ise bu oran henüz yüzde 9 seviyesindeydi. Artık kıta nüfusunun yüzde 40’ın üzerindeki kısmı internete bağlanabiliyor. Bu gelişme, ticari anlamda da büyük bir hareketlilik sağlayacak. Genç nüfus bakımından 2050’ye kadar her 4 kişiden birinin Afrikalı olacağı tahmin ediliyor. Artan akıllı telefon sayısıyla birlikte mobil oyunlar Afrika’da da dünyanın diğer bölgelerinde olduğu gibi baskın eğlence biçimi haline gelecek. Bu, Afrikalıların günlük hayatında oyun oynama ve eğlence kültürüne ciddi katkı sağlayacak. Tüm bu gelişmeler, doğrudan veya dolaylı olarak gözle görülür bir ekonomik alışverişi beraberinde getirecek. Dünya genelinde 2023 yılında oyun sektöründen 350 milyar dolarlık hasılat elde edildi. Afrika’nın da bu pastadan aldığı payın hızla büyümesi bekleniyor. Afrika, video oyunları ve teknoloji alanında sadece tüketici değil, aynı zamanda üretici olarak da önemli bir konum elde ediyor. 

 

Bu gelişme, kıtanın ekonomik ve teknolojik kalkınmasına ciddi katkılar sağlıyor. 

 

16-24 YAŞ ARASI GENÇLERİN SAYISI FAZLA

 

Organize video oyunu yarışmaları olarak bilinen elektronik spor dalında yarışanlara siber atlet deniyor ve bu oyuncular genellikle 16-24 yaş aralığında yoğunlaşıyor. e-spor, profesyonel oyuncular arasında ve profesyonel organizasyonlar ile düzenlendiğinde bu ismi alıyor. Elektronik sporun popüler oyun türleri arasında strateji oyunları, dövüş oyunları ve birinci şahıs nişancı oyunları bulunuyor. Profesyonel düzeyde düzenlenen turnuvalar, dünya genelinde milyonlarca izleyiciye ulaşarak büyük ilgi görüyor.

 

KITANIN LİDERİ NİJERYA

 

Afrika genelinde e-spor ve video oyunlarında lider ülke Güney Afrika iken, Nijerya 2022’de az farkla öne geçti ve kıtadaki liderliğini sürdürüyor. Kıtanın en büyük video oyunu pazarı haline gelen Nijerya, yıllık 250 milyon dolarlık bir gelire ulaştı. Nijerya’yı 236 milyon dolarla Güney Afrika, 46 milyon dolarla Kenya, 42 milyon dolarla Etiyopya ve 34 milyon dolarla Gana takip ediyor. Etiyopya, yüzde 13’lük artışla en hızlı büyüyen pazar konumunda. Pazarda en güçlü 8 ülke arasında Nijerya ve Güney Afrika’nın toplam geliri, kıtadaki diğer etkin ülkelerin iki katından daha fazla. Nijerya ve Güney Afrika, e-spor ve video oyunları alanında Afrika’nın geleceğini şekillendiren başlıca ülkeler olarak dikkat çekiyor.

 

YATIRIMLAR ARTIYOR

 

Uluslararası şirketlerden kıtaya yatırımlar da artıyor. Bu örneklerden biri de elektronik dünyasının öncülerinden Sony, Afrika’da kurduğu Sony Innovation Fund ile kıtadaki taleplere cevap veriyor. Bu kapsamda, Carry1st ile Sony Ventures Corporation arasında ortaklık kurulmuş durumda. Nijerya, Fas ve Cezayir gibi ülkelerde konsol oyunlarına ilgi devamlı yükselişte. Afrikalı yazılımcılar ve oyun pazarlamacıları, video oyunları alanında büyük ticari işlemlerin varlığının farkında. Sadece Güney Afrikalı Mediatek şirketi, geçen sene Oppo ve Xiaomi ile işbirliği yaparak ürettiği 10 farklı akıllı telefon markasını piyasaya sürerek, cep telefonlarının sadece iletişim aracı olmaktan çıkıp, kıtada insanların en önemli eğlence vasıtası haline gelmesini sağladı. 

24 Haziran 2024 Pazartesi