Türkiye'de çocukların yüzde 82,7'si internet kullanıyor

Türkiye İstatistik Kurumu’nun (TÜİK), "2021 yılı Çocuklarda Bilişim Teknolojileri Kullanım Araştırması", yeni tip koronavirüs (Kovid-19) salgın etkisinin sürdüğü 29 Mart-21 Mayıs'ta Hanehalkı Bilişim Teknolojileri Kullanım Araştırması kapsamında 6-15 yaş grubundaki çocuklara uygulandı. Çocukların kullandığı bilişim teknolojileri hakkında veri derlemek amacıyla ilk kez 2013'te 6-15 yaş grubundaki çocuklara bilişim teknolojileri kullanımı, kullanım sıklıkları ve kullanım amaçları soruldu. Araştırma, çocukların bilgisayar, internet, cep telefonu, dijital oyunlar ve sosyal medya kullanımları konusundaki değişimi izleyebilmek amacıyla bu yıl tekrarlandı. Araştırmaya göre, internet kullanımı, 6-15 yaş grubundaki çocuklar için 2013'te yüzde 50,8 iken 2021'de yüzde 82,7 oldu. Düzenli internet kullanan erkek çocukların oranının 2013'te yüzde 92,8 iken 2021'de yüzde 98,9'a, kız çocukların oranının ise yüzde 90,7’den yüzde 98,4'e çıktığı görüldü. Çocukların internet aracılığıyla yürüttüğü faaliyetlerde, çevrim içi derse katılma yüzde 86,2 ile ilk sırayı alırken, bunu yüzde 83,6 ile ödev veya öğrenme amacıyla internete başvurma, yüzde 66,1 ile oyun oynama veya oyun indirme, yüzde 61 ile paylaşım sitelerinden video izleme, yüzde 55,5 ile internet üzerinden sesli veya görüntülü arama yapma izledi. Çocukların internette en az yürüttüğü faaliyet ise yüzde 9,1 ile internet üzerinden alışveriş yapmak oldu. Düzenli internet kullanan çocukların yüzde 31,3'ü interneti sosyal medya için kullandığını belirtti. Çocuklar, sosyal medyayı hafta içi günde ortalama 2 saat 54 dakika, hafta sonu günde ortalama 2 saat 44 dakika kullandı. ÇOCUKLARIN YÜZDE 64,4'Ü CEP TELEFONU/AKILLI TELEFON KULLANDI Cep telefonu/akıllı telefon kullandığını belirten 6-15 yaş grubundaki çocukların oranı, 2021'de yüzde 64,4 oldu. Cep telefonu/akıllı telefon kullanma oranı, erkek çocukları için yüzde 65,7, kız çocukları için yüzde 63 oldu. Düzenli cep telefonu/akıllı telefon kullanan çocukların telefonu kullanım amaçları incelendiğinde 6-15 yaş grubundaki çocukların en fazla yüzde 77,7 ile çevrim içi derse katılma amacı ile cep telefonu/akıllı telefon kullandıkları görüldü. Bunu, yüzde 77,4 ile ders çalışma, ödev/sunum hazırlama, yüzde 68,7 ile görüntülü veya görüntüsüz konuşma ve yüzde 66,9 ile çevrim içi/çevrim dışı oyun oynama amaçları takip etti. Söz konusu çocukların yüzde 32,3'ü cep telefonu/akıllı telefonunu en az 30 dakikada bir kontrol ettiğini belirtti. Bu oran, erkek çocuklarında yüzde 32,8 iken kız çocuklarında yüzde 31,7 oldu. Düzenli cep telefonu/akıllı telefon kullanıp en az 30 dakikada bir telefonunu kontrol eden, uyumadan önce en son ve uyandıktan sonra ilk yaptığı şey telefonunu kontrol etmek olan, televizyon izlerken ve başkalarıyla yemek yerken dahi telefon kullanan çocukların oranı yüzde 3,7 iken bunlardan en az birini yapan çocukların oranı yüzde 52,4 oldu. ÇOCUKLARIN YÜZDE 55,6'SI BİLGİSAYAR KULLANDI Araştırmada, çocukların yüzde 55,6'sının bilgisayar (masaüstü, dizüstü ve tablet) kullandığı tespit edildi. Bilgisayar kullanan çocukların oranı 2013'te yüzde 60,5'ti. 2021'de 6-10 yaş grubundaki çocukların yüzde 53,4'ü, 11-15 yaş grubundaki çocukların yüzde 57,8'i bilgisayar kullandı. 6-15 yaş grubundaki çocukların en fazla yüzde 57,2 ile tablet bilgisayar kullandığı görüldü. Tablet bilgisayar kullanan çocukların oranı 2013'te yüzde 7,3'tü. Dizüstü bilgisayar (laptop ve netbook gibi) kullanan çocukların oranı 2013'te yüzde 34,4 iken 2021'de yüzde 47,4, masaüstü bilgisayar kullanan çocukların oranı ise 2013'te yüzde 76,6 iken bu yıl yüzde 27,2 oldu. Sadece kendi kullanımında bilgisayarı olan çocukların oranı 2013'te yüzde 24,4 iken 2021'de yüzde 46,3, cep/akıllı telefonu olan çocukların oranı ise 2013'te yüzde 13,1 iken bu yıl yüzde 39 oldu. DİJİTAL OYUN OYNAMA SÜRESİ ERKEK ÇOCUKLARDA DAHA FAZLA Çocukların yüzde 36'sı dijital oyun oynarken bu oran 6-10 yaş grubundaki çocuklarda yüzde 32,7, 11-15 yaş grubundaki çocuklarda ise yüzde 39,4 olarak kaydedildi. Dijital oyun oynama oranı cinsiyete ve yaş grubuna göre incelendiğinde, 6-15 yaş grubundaki erkek çocukların dijital oyun oynama oranı yüzde 46,1 iken kız çocuklarının dijital oyun oynama oranı yüzde 25,4 olarak hesaplandı. Bu oran, 6-10 yaş erkek çocuklarda yüzde 38,7, kız çocuklarda yüzde 26,4, 11-15 yaş erkek çocuklarda yüzde 53,7, kız çocuklarda yüzde 24,4 oldu. Dijital oyun oynadığını belirten 6-15 yaş grubundaki çocukların yüzde 94,7'si hemen her gün veya haftada en az bir defa olmak üzere düzenli olarak dijital oyun oynadığını belirtti. Erkek çocuklarının hafta içi günde ortalama 3 saat 2 dakika, kız çocuklarının 2 saat 18 dakika, hafta sonu ise erkek çocuklarının 2 saat 59 dakika, kız çocuklarının 2 saat 11 dakika dijital oyun oynadığını hesaplandı. 6-15 yaş grubundaki çocukların ise yüzde 54,3'ü savaş oyunlarını oynadığını kaydetti. Bunu yüzde 52 ile macera/aksiyon, yüzde 41,8 ile strateji, yüzde 27,5 ile simülasyon ve yüzde 26,5 ile spor oyunları izledi. Rol yapma yüzde 19,1 ile en az oynanan oyun türü oldu. Bu çocukların dijital oyunlarla ilgili kişisel düşünceleri sorulduğunda, yüzde 58,4'ünün ebeveynlerinin kendisi hakkında çok fazla oyun oynadığını düşündüklerini söyledi. Bu çocukların yüzde 47,3'ü planladığı süreden daha fazla oyun oynadığını, yüzde 42,6'sı fazla oyun oynamanın sorumluluklarını aksatmaya neden olduğunu, yüzde 42,3'ü oyun oynamak için çok fazla zaman harcadığını ve yüzde 28'i dijital oyun oynamadığı zaman kendisini huzursuz ve mutsuz hissettiğini ifade etti. Çocuklara, bilgisayar, cep telefonu/akıllı telefon, internet ve sosyal medya kullanımı, dijital oyun oynama, TV izleme gibi faaliyetler için ekran başında geçirdikleri sürenin neden olduğu durumlar sorulduğunda, 6-15 yaş grubundaki çocukların yüzde 35,9'u ekran başında daha fazla zaman geçirdiği için daha az kitap okuduğunu belirtti. Bunu sırasıyla yüzde 33,5 ile daha az ders çalışmak, yüzde 27,7 ailesi ile daha az vakit geçirmek, yüzde 25,4 ile arkadaşlarıyla yüz yüze daha az görüşüp daha az oyun oynamak ve yüzde 17,2 ile daha az uyumak takip etti.

22 Aralık 2021 Çarşamba

Yararlı bakteriler için inovatif kaplama

Bilim insanları, sindirim hastalıklarını tedavi etmek için hastaya dışarıdan verilen yararlı bakterilerin organlara ulaşabilmesine olanak sağlayacak inovatif bir kaplama geliştirdi. İnsan bağırsağı, binlerce bakteri türüne ev sahipliği yapar ve bu bakterilerin bazıları çeşitli hastalıkları önleme ve tedavi etme potansiyeline sahiptir. Bazı türler, kolon kanseriyle mücadeleye yardımcı olurken, bazıları da enfeksiyonların tedavisinde büyük fayda sağlar. Bu tür bakterileri kullanarak yapılabilecek tedavileri geliştirmenin önündeki en büyük engel, yararlı olabilecek türlerin çoğunun oksijenden zarar görmesidir. İnsan bağırsağında yaşayan mikropların çoğu anaerobiktir ve oksijene karşı değişen derecelerde duyarlılığa sahiptir. Bazıları biraz oksijeni tolere edebilirken, diğerleri için oksijen ölümcüldür. Bu sebeple bakterilerin depolanması ve vücutta hedeflenen organa ulaştırılması zor bir süreç gerektirir. MIT’de yapılan bir araştırmanın başındaki Prof. Ariel Furst ve meslektaşları, bakterileri metal iyonlarından ve polifenol adı verilen organik bileşiklerden yapılmış bir malzeme ile kaplayarak korumayı denedi. Araştırma sonucunda kaplama istenilen seviyede koruma sağladı.Kaplama, mide gibi asidik bir ortama maruz kaldığında çözünüyor ve bakteriler organlara dağılıyor. Prof. Ariel Furst, “Bu kaplama hemen hemen her türlü bakteriyi koruyabilir. Bu koruma sayesinde de soğuk depolama ihtiyacımız tamamen ortadan kalkıyor. Artık yararlı bakteriler kolayca tedavide kullanılabilir” diyor. Bu önemli buluş, pek çok hastalığın önlenmesi, tedavisi ve ilaç teknolojisi için bir çığır olarak değerlendiriliyor.

20 Aralık 2021 Pazartesi

Akıllı eğitim araçlarıyla tüm engeller aşılıyor

SOYHAN ALPASLAN Teknopark İstanbul Kuluçka Merkezi (Cube Incubation) girişimcilerinden Psikojenez İleri Yazılım ve Bilgisayar Sistemleri; otizmli, zihinsel engelli gibi özel eğitim öğrencileri ve okul öncesi eğitim gören öğrenciler için akıllı eğitim materyalleri geliştiriyor. Görme engelli, işitme engelli ve normal gelişim gösteren öğrencilerin eğitimi için de farklılaştırılabilen akıllı sistem, yaygınlaşmak için 2022 yılını bekliyor. Psikojenez İleri Yazılım ve Bilgisayar Sistemleri’nin kurucusu ve Genel Müdürü Bilgisayar Mühendisi Dr. N. Tuğbagül Altan, halen Fatih Sultan Mehmet Vakıf Üniversitesi Bilgisayar Mühendisliği Bölümü’nde öğretim üyesi. Dr. Altan, ayrıca çeşitli vakıf üniversitelerinde de dersler veriyor. İstanbul Ticaret’in sorularını Dr. N. Tuğbagül Altan cevapladı. DOKTORA TEZ KONUSU Zihinsel engelli öğrenciler için eğitim sistemi geliştirme fikri nasıl oluştu? Ortaokuldan itibaren Ar-Ge yapmak, teknik üretim gerçekleştirmek arzusundaydım. Akademik araştırma yapmaktan da zevk alıyordum. Doktora tezimi, zihinsel engelli ve otizmli öğrencilerin bilgisayar ile etkileşimleri üzerine hazırladım. Doktora eğitimi aldığım dönemde, sahada otizmli, zihinsel engelli, çeşitli engel grubunda bulunan öğrenciler ve öğretmenleri ile çalışmalarda bulundum. Engelli öğrencilerin aileleri ile görüştüm, bu öğrenciler ile ilgili çeşitli sosyal sorumluluk projelerine dahil oldum, derneklerle beraber çalıştım. KOSGEB DESTEĞİ Doktoramı tamamladıktan sonra girişimcilik projem ile ‘KOSGEB Ar-Ge ve İnovasyon Desteği’ programına başvurdum. Desteği almaya hak kazandıktan sonra 2020 yılında da bu destek ile firmamı kurdum. Zihinsel engelli öğrencilerin hayatına dokunmak ve onların eğitim almalarına yardımcı olacak bir çözüm sunmak istedim. ÖĞRENEBİLİRLER Zihinsel engelli öğrenciler nasıl eğitim almalı? Zihinsel engeli olan öğrenciler, zihinsel gelişimi normalden farklı olan öğrencilerdir. Normal gelişim gösteren yaşıtlarına göre; engellerinin derecesiyle orantılı olarak öğrenme hızları az, orta veya yavaş olabilir. Ses, görme, dokunma gibi birçok duyunun aktif olduğu metotlarla daha iyi öğrenebilirler. Eğitimleri tekrara dayalıdır. Eğitimin görsel öğeler ile tekrara dayalı yapılması, okul öncesi eğitim gören öğrencilerde de benzerdir. HERKES ULAŞABİLECEK Bu eğitim herkes tarafından ulaşılabilir mi? Evet… Google Play, App Store ve www.psikojenez.com adresinden rahatlıkla ulaşılabilir olacak. Ayrıca çok cüzi bir indirme ücreti ile uygulamayı indirip, bir daha hiçbir ücret ödemeden sahip olabilecekler. Sürekli geliştirilen yeni sürümleri rahatlıkla web sitemiz üzerinden takip edebilecekler. KULLANICI TESTLERİ Bu ürünün yerli benzerleri var mı? Ürünlerimizi; kullanıcı testleri, çocuklardan aldığımız geri bildirimlerle değiştirip, ihtiyaçlara yönelik özel çalışmalar sonucunda geliştiriyoruz. Özel eğitim öğrencileri ve okul öncesi eğitim gören öğrenciler için kullanıcı testleri ile yenilenen, iyileştirilip, güncellenen benzer yerli bir çalışmaya rastlamadık. Küçük farklılaştırmalarla ana sınıfı eğitim gruplarının da temel ihtiyaçlarını karşılayan ürünlerimizin hedef kitlesindeki okullarla görüşmelerimiz başlama aşamasında. AKADEMİK DANIŞMANLIK Üniversitelerle işbirliği yapıyor musunuz? Gerek kendi öğrencilerimizin, gerekse psikojenez.com adresinden bize ulaşan belirli sayıdaki öğrencimizin Psikojenez’de staj yapmalarını sağlıyoruz. Sahada birebir deneyim kazanıp, tez ve staj konularında bilgi sahibi oluyorlar. Ayrıca proje geliştirme, algoritma tasarımı, derin öğrenme, yapay zeka gibi çalışma alanlarında hem akademide hem de piyasada danışmanlık hizmeti veriyoruz. MOBİL YAZILIM EKİBİ Diğer hizmetleriniz neler? Çalışma yelpazemiz oldukça geniş. Artırılmış gerçeklik tabanlı uygulamalar ile tekstilden gıdaya, inşaattan medyaya kadar birçok sektöre ürün tanıtımı ve reklam alanlarında ihtiyaca özel yazılımlar sunuyoruz. Şirketlere ekip gönderip, ihtiyaç hissettikleri yazılım konularında destek verip, sanal gerçeklik, artırılmış gerçeklik, benzetim, derin öğrenme, yapay zeka gibi tematik konularda yazılımlar hazırlıyor, veri analizleri yapabiliyoruz. BÜYÜK VERİ ANALİZİ Şirketlerin gelişimini takip eden büyük veri analizleri yapıyoruz. Çeşitli veriler üzerinde makina öğrenmesi tekniği ile ilgili sorunlara çözümler geliştiriyor, müşteri odaklı ihtiyaca yönelik yazılımlara imza atabiliyoruz. Proje bazlı yazılım geliştirme desteği sunuyor, şirketler ile proje bazlı ortaklıklar kurabiliyoruz. MOTOR BECERİLERİ GELİŞİYOR “Test sonuçlarından elde ettiğimiz veriler çok önemli. Kullandığımız yaklaşım ile zihinsel engelli çocukların kişisel gelişimlerinde önemli ilerlemeler kaydedildi. Pratik yaparak motor nöron ilişkilerinin daha iyi geliştiğini gördük. Ellerini, uzuvlarını bağlantılı olarak kullanma becerileri arttı. Eğlendikleri için öğrenirken daha uzun süreli odaklanabilmeye ve daha kolay öğrenmeye başladılar.” EĞLENEREK ÖĞRENİYORLAR “Sistemin en önemli özelliği, bireysel kullanım imkanının olması. Zihinsel engellilerin eğitiminde tekrar çok önemli. Art arda yapılan tekrarlarla öğrenmeleri kolaylaşıyor. Biz de onlara bol tekrar ve eğlenerek öğrenme imkânı sunuyoruz.

20 Aralık 2021 Pazartesi

2021 yılının yükselen 10 teknolojisi belirlendi

Dünya Ekonomik Forumu ve Scientific American dergisi, iklim değişikliğine, enerji kullanımını azaltmaya, sürdürülebilir gıda üretimine ve küresel sağlığı iyileştirme gibi küresel sorunlara yenilikçi çözümler üreten, insan sağlığını iyileştirecek, sosyal hayata ve ekonomiye katkı sunan, yılın 10 önemli teknolojisini belirledi. Bu yılın yükselen 10 teknolojisi arasında ilk sırada "dekarbonizasyon teknolojileri" yer alırken, bu teknolojiyi "kendi kendine gübrelenen bitkiler", "hastalık teşhis eden nefes sensörleri", "eczanelerde isteğe bağlı ilaç üretimi" ve "5G ile kablosuz şarj” izliyor. Gelişen diğer teknolojiler arasında "sağlıklı yaşlanma için mühendislik", "yeşil amonyak", " kablosuz biyosensörler", "yerel üretim için 3D yazıcılar" ve “uzay tabanlı nesnelerin interneti" de yer alıyor. İKLİM VE GIDA ALANINDAKİ TEKNOLOJİLER Ülkeler iklim değişikliğiyle mücadele konusundaki taahhütlerini yerine getirmek için yarışırken, daha düşük karbon ayak izi çözümleri sunan veya havadaki karbondioksidi emen çok sayıda teknolojinin hızla büyümesi öngörülüyor. Net sıfır emisyonlu klimalar, düşük karbon emisyonlu çimento, yenilenebilir enerji kaynakları ve etsiz protein üretimi “dekarbonizayon teknolojileri” içinde yer alıyor. Dünyanın nüfusu artarken gıda kaynakları ise gün geçtikçe daha da azalıyor. Bu konuda yenilikle büyük adımlar atılmadıkça gıda talebinin arz miktarını geçmesi muhtemel olacağı belirtiliyor. Bitkiler, büyümeleri ve büyük miktarlarda gıda üretimi için gerekli olan azotu sağlamak için gübrelere ihtiyaç duyuyor. Dünyanın artan nüfusuna gıda sağlayabilmenin çözümü olarak büyük ölçüde amonyak azotu içeren endüstriyel gübreler gösteriliyor. Yeni mühendislik yaklaşımlarıyla, bitki kökleri ile doğada oluşan toprak bakterileri arasındaki simbiyotik ilişkiyi taklit ederek bitkilerinin kendi gübrelerini üretmeleri sağlanıyor. Bu teknolojinin tarım başta olmak üzere gıda gibi birçok sektöre katkı sağlaması bekleniyor. HASTALIK TEŞHİS EDEN NEFES SENSÖRLERİ İnsan nefesi 800'den fazla bileşen içerirken, yeni nefes sensörlerinin bu bileşenleri analiz ederek hastalıkları teşhis etmesi hedefleniyor. Erken aşama testlerin, nefes algılama teknolojilerinin Kovid-19, tüberküloz ve kanseri teşhis etme potansiyelini ortaya koyduğu belirtiliyor. Halihazırda ilaçlar geniş tedarik zinciriyle üretilirken, mikroakışkanlar ve isteğe bağlı ilaç üretimindeki son gelişmeler, antidepresanlar ve antihistaminikler gibi yaygın ilaçların, yerel eczanelerde kişiye özel çeşitli formülasyona göre yapılması imkanını ortaya çıkardığı kaydediliyor. Bu teknolojilerle insanların reçetelerini göstererek eczanelerde kendilerine özel hazırlanan ilaçları alabilmesi öngörülüyor. Dünya Sağlık Örgütü, 2015 ve 2050 arasında dünya nüfusunda 60 yaşındaki kişi sayısının yüzde 12’den yüzde 22’ye yükseleceğini tahmin ediyor. Bunun sağlık ve sosyal yaşamda büyük zorluklara sebep olması beklenirken, yaşlanmanın moleküler mekanizmalarını ortaya çıkaracak teknoloji ile insanların sadece daha uzun değil aynı zamanda daha sağlıklı yaşamlar sürebilmesi amaçlanıyor. 5G SİNYALLERİ İLE ŞARJ ETME Bu yılın öne çıkan diğer teknolojik çözümleriyle, akıllı saatler gibi çalışması için fazla güç gerektirmeyen cihazların yakında Wi-Fi ve 5G sinyalleri aracılığıyla kablosuz olarak şarj edilebilmesi öngörülüyor. Diyabet ve kanser gibi kronik hastalıkların izlenmesi, belirli biyolojik belirteçleri belirlemek ve izlemek için sık sık kan testi yapılması gerekirken, giysilere takılan veya giyilebilir sensörlerdeki yeniliklerle bu hayati bilginin yakında sürekli olarak izlenebilmesi amaçlanıyor. 3D yazıcılarla yerel malzeme kullanılarak evler inşa edilebilmesi hedeflenirken, Kovid-19 salgınında daha da pahalı hale gelen konut sorununa çözüm bulunarak, dünyada 1,6 milyar insan için yetersiz konut sorununun üstesinden gelinebilmesi öngörülüyor. Böylece inşaat malzemelerinin sahaya taşınmasında zamandan, paradan ve enerjiden tasarruf edilmesi amaçlanıyor. Yapılan araştırmalara göre bugün internete 10-11 milyar cihazın (nesnelerin interneti) bağlı olduğu tahmin edilirken, bu sayının önümüzdeki 10 yıl içinde iki katından fazla artması bekleniyor. İletişim ve otomasyonda nesnelerin internetinin faydalarını en üst düzeye çıkarmak, cihazların dünya çapında yayılmasını gerektiriyor. İnternet ağları dünyanın yarısından daha azını kapsarken, bağlantıda büyük boşluklar oluşuyor. Uzay tabanlı nesnelerin interneti sisteminin, dünyadan birkaç yüz kilometre uzakta yörüngede dönen düşük maliyetli, düşük ağırlıklı nano uydulardan oluşan bir ağ kullanarak bu boşlukları kapatabileceği hesaplanıyor. Bu teknolojiyle daha önce erişilemeyen veya bağlanması zor olan bölgelerin de internete bağlanabilmesi hedefleniyor.

16 Aralık 2021 Perşembe

Oyun endüstrisinin 2026'ya kadar 300 milyar dolara ulaşması bekleniyor

Casper açıklamasına göre, oyun pazarındaki büyüme konsol, PC veya mobil platform fark etmeksizin oyun sektörünü etkileyen dinamik teknolojik trendlerden kaynaklanıyor. Casper'ın güç ve performans bilgisayarı Excalibur, trendlere en hızlı şekilde uyum sağlayan oyun dünyasındaki gerçekleşecek gelişmelere ışık tutarak 2022'ye damga vurması beklenen 6 trendi sıraladı. Excalibur tarafından yapılan analizde ortaya konulan 6 trende göre, gelecek yıl daha fazla güç, daha fazla performans talep edilecek. Oyunları oynatabilecek teknolojik gelişmelere sahip oyun bilgisayarları çok önemli hale gelecek. Oyunseverler, 2022'de daha üstün teknolojiye sahip bilgisayarlar talep edecek. İkinci olarak oyun aksesuarlarına ihtiyaç artacak. Oyunseverlerin yüksek performans alabilecekleri özel olarak tasarlanmış kulaklıklar, mikrofonlar veya monitörler gibi oyun aksesuarlarına ihtiyaç gelecek yıl daha da ön planda olacak. Gelecek yıl öne çıkacak trendler arasında üçüncü sırada "devam oyunlarının artması" yer alıyor. İlgi üzerine eski oyunlara yeni versiyonlar çıkarmaya başlayan sektörün, taleplerin artmasıyla daha fazla devam oyunu 2022 ve sonrasında piyasaya sürmesi bekleniyor. KRİPTO PARALAR OYUN DÜNYASINDA DAHA ÇOK KULLANILACAK Gelecek yıl kripto paralar oyun dünyasında daha çok kullanılacak. Gerçek para kullanımının azalmaya başlandığı oyun endüstrisinde gelecek dönemde satış işlemlerinin çoğunun kripto paralar üzerinden yapılması bekleniyor. Oyun dünyasına 2022'de damga vurması beklenen trendler arasında beşinci sırada "VR ve oyun bir olacak" yer alıyor. Gelecek yıl artan taleple sektöre daha fazla sanal gerçeklik (VR) tabanlı oyunun çıkması ve teknolojik cihazların bu evrene göre şekillenmesi öngörülüyor. Gelecek yıl öne çıkacak trendlerden altıncısı da "e-sporun daha da popüler olacak" olması. Oyun endüstrisinin bakış açısını tamamen değiştiren e-spor endüstrisinin 2022'de büyük bir artış göstermesi bekleniyor.

15 Aralık 2021 Çarşamba