Giriş: 07.05.2021 - 00:00
Güncelleme: 24.10.2022 - 15:19
ADNAN VEYSEL ERTEMEL

ADNAN VEYSEL ERTEMEL

Doç. Dr. Adnan Ertemel

DİKKAT EKONOMİSİ VE OYUNLAŞTIRMA

Tüketicileri etkileşime ikna etmenin markaların en büyük sorunu olduğuna geçtiğimiz yazılarda değindik. Bilgi çağında maruz kaldığımız iletişim bombardımanında eski pazarlama yöntemlerinin etkinliği hızla azalıyor. Tüketicileri etkileşime ikna etmek için farklı motivasyon artırıcı teknikler kullanmak gerekiyor. Oyunlaştırma tam da bu amaçla, kullanıcılarda motivasyon artışı için lider tablosu, rozet, puan, ilerleme çubuğu gibi oyun mekaniklerinin gerçek hayatta kullanılmasını ifade ediyor.

Bilgi miktarının bu hızda arttığı ve baş edilemeyecek boyuta ulaştığı bir çağda, oyunlaştırma belki de zaruret olacak. Çünkü onca bilgi içinde insanların o anda hangi bilgiye odaklanması gerektiği ve neyi ne seviyeye getirmesi gerektiği, yani sadece o anda ihtiyaç duyulan bilgi ve göstergeleri sunan oyunlardaki dashboard türünde yapılar olmadan gösterilen veri, bilgi kirliliğinden başka bir şey ifade etmeyecek.

OYUNLARIN ORTAK ÖZELLİKLERİ

Futboldan basketbola, satrançtan otomobil yarışlarına bütün oyunlarda şu dört ortak özelliğe rastlıyoruz: Ortak bir hedef, açık kurallar, anında geri bildirim mekanizması ve gönüllü katılım. Oyunlardaki bu dört ortak özellik, fiziksel ve sanal dünyada oyun ve oyunlaştırmada en temel ortak özellikler olarak öne çıkıyor.

Örneğin LinkedIn, kullanıcıların özgeçmiş, eğitim bilgisi, iş tecrübeleri ve benzeri kendilerine ait tüm bilgiyi platforma girmelerini istiyor. Bu hedef, işletmenin nihai hedefidir. Bu yönde kullanıcı kendisiyle ilgili ne kadar bilgi girerse LinkedIn, ilerleme çubuğu aracılığıyla profilinin ne oranda tamamlanmış olduğunu kullanıcıya gösterir. Bu gösterim anında geri bildirim şeklinde olur. İlerleme çubuğunun beraberinde kullanıcının ne yaparsa profilindeki tamamlanma yüzdesinin ne oranda artacağı (örneğin eğitim geçmişinizi eklerseniz yüzde 10 artar gibi), açık kurallar şeklinde kullanıcılarla paylaşılır. Hayatımızda puanların, farklı statü ve rozetlerin, lider tablolarının, tatlı bir rekabetin ve ödüllerin olduğu her yerde süreçler oyunlaştırıldı.

SOSYAL MEDYADAKİ AMANSIZ OYUN

Facebook, Instagram gibi sosyal medya mecralarındaki profilleri göz önüne getirin. Burada oyun ve rekabet, her yönüyle hissediliyor. Çok çekici bir profil resmi yükleyen bir arkadaşımızı gördüğümüzde bazen “Benim ondan ne eksiğim var, ben daha güzel bir fotoğraf çektirip profilime koymalıyım” diye düşünüyoruz. Profilimize eklediğimiz statümüz, mezun olduğumuzokullar, çalıştığımız yer gibi başarılarımız, kaç takipçimizin olduğu, paylaşımlarımızın kaç kişi tarafından ‘beğen’ildiği övünme sebebi oluyor.

Bilgi patlaması anlamında bugünden de ilginç günler bizi bekliyor: Makinalar arası iletişim ve nesnelerin interneti, akıllı makinaların çok farklı sensörlerle elde ettikleri veriyi işleyerek birbiriyle ve insanlarla paylaştığı bir vizyonu ifade ediyor. Çok değil, 2020’li yılların sonlarına doğru makinaların internette açtığı oturum sayısının, insanların açtığının 60 katı olacağı tahmin ediliyor.

Akıllı otomobillerden akıllı şehirlere, akıllı evlerden akıllı saate hayatımızın her alanına hızla nüfuz eden nesnelerin internetiyle oyun alanı çok daha geniş olacak, her şey ama her şey ölçümlendiğinde daha zengin (daha çok bilgiye dayalı), daha anlamlı (sağlıklı yaşamak, sağlıklı uyumak, yemek vs.), daha bütünsel oyunlaştırma kurguları hayata geçecek.

“Nesnelerin interneti dünyasında hareketleri ölçümleyen akıllı cihazların da yeni birer ‘oyuncu’ olmasıyla asıl oyun daha yeni başlıyor...”
Michael Wu